Kamis, 06 Mei 2010

paradigma

Pendahuluan

Tujuan utama suatu sistem interaksi adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. 
Tujuan : dapat didayagunakan (usable)

Pendekatan

Paradigma interaksi memanfaatkan kemajuan teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas Interaksi.
Prinsip interaksi menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi (pengetahuan psikologi,perhitungan dan sosiologi)

Example Paradigm Shifts

Batch processing
Time-sharing
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical displa
Microprocessor
WWW

Paradigma kegunaan

Time-sharing

1940 dan 1950an – perkembangan yang signifikan dalam teknologi hardware komputer

1960an – membutuhkan pemanfaatan teknologi hardware

Komputer tunggal (single computer) dapat digunakan oleh banyak pengguna (multiple user)

Meningkatkan keluaran (throughput) sistem sehingga user lebih reaktif dan kolaboratif.

Video Display Units

Media yang lebih baik dibandingkan dengan cetakan pada kertas

1962 – Ivan Sutherland menciptakan software Sketchpad

Komputer digunakan untuk visualisasi dan manipulasi data

Programming toolkits (alat bantu pemrograman)  

Programming toolkits (alat bantu pemrograman)  

Engelbart dari Stanford Research Institute

1963 – pengembangan intelektual manusia

1968 mendemonstrasikan sistem NLS/Augment

programming toolkit dapat membangun sistem interaktif yang lebih kompleks

Personal computing (Komputer Pribadi)

1970an – software LOGO dari Papert untuk pemrograman grafis sederhana untuk anak-anak

Suatu sistem yang lebih berdayaguna karena ia lebih mudah untuk penggunanya

Masa depan komputasi pada mesin yang lebih kecil, yang dirancang untuk user tunggal

Kay di Xerox PARC – Dynabook merupakan komputasi personal dengan memadukan pemrograman visual sederhana tetapi tangguh

Window systems and the WIMP interface

Manusia mampu mengerjakan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan

window digunakan sebagai alat dialog untuk untuk “mengubah topik”

1981 – Xerox Star mempelopori sistem window untuk tujuan komersil

windows, icons, menus and pointers (WIMP) kini merupakan mekanisme interaktif yang familiar dengan user.

Metapora

Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia nyata adalah teknik pembelajaran yang efektif
Pengelolaan file pada komputer kantor
Penggunaan pengolahan kata untuk pengetikan
Keyboard metapora mesin ketik manual
Analisa keuangan dengan spreadsheet
virtual reality – user inside the metaphor

Direct manipulation (manipulasi langsung)

Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.

1984 – Apple Macintosh

What You See Is What You Get (WYSIWYG)

Language versus Action (bahasa vs aksi)

Aksi tidak selalu berupa kata-kata
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface

Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

interface sebagai mediator

interface bertindak sebagai agen intelligent

programming merupakan contoh penyatuan bahasa dan aksi

Hypertext

1945 – Vannevar Bush sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan informasi

Sukses dalam mengelola ledakan informasi dalam bentuk linear

Pertengahan 1960an – Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinier

hypermedia dan multimedia

Multimodality

modelnya adalah saluran (channel) komunikasi manusia

Menekankan pada penggunaan beberapa channel komunikasi untuk input dan output secara simultan

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

CSCW menghilangkan istilah sistem single user/ single computer system

Tidak dapat mengabaikan aspek-aspek sosial kelompok user yang tergabung

Contoh CSCW : Electronic mail (email)

The World Wide Web

Hypertext

Simple, universal protocols (e.g. HTTP) and mark-up languages (e.g. HTML) made publishing and accessing easy

Critical mass of users lead to a complete transformation of our information economy.

Prinsip Pendukung usability

Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performa yang maksimal

Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.

Robustness : menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan.

LIAT HASIL PRINT

Paradigma usability 
Sejarah komputasi mengandung contoh-contoh wawasan kreatif yang meningkatkan interaksi
Prinsip usability
Desain berulang usability bergantung pada pemaksimalan keuntungan dari satu desain yang baik dengan meringkas properti umum yang dapat secara langsung mengarah pada tujuan desain
Kesuksesan perancangan usability membutuhkan wawasan kreatif (paradigma baru) dan praktek yang dilandasi pengarahan tujuan perancangan








Tidak ada komentar:

Posting Komentar