paradigma
Pendahuluan
Tujuan utama suatu sistem interaksi adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi.
Tujuan : dapat didayagunakan (usable)
Pendekatan
Prinsip interaksi menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi (pengetahuan psikologi,perhitungan dan sosiologi)
Example Paradigm Shifts
Batch processing
Time-sharing
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical displa
Microprocessor
WWW
Paradigma kegunaan
Time-sharing
1940 dan 1950an – perkembangan yang signifikan dalam teknologi hardware komputer
1960an – membutuhkan pemanfaatan teknologi hardware
Komputer tunggal (single computer) dapat digunakan oleh banyak pengguna (multiple user)
Meningkatkan keluaran (throughput) sistem sehingga user lebih reaktif dan kolaboratif.
Video Display Units
1962 – Ivan Sutherland menciptakan software Sketchpad
Komputer digunakan untuk visualisasi dan manipulasi data
Programming toolkits (alat bantu pemrograman)
Programming toolkits (alat bantu pemrograman)
Engelbart dari Stanford Research Institute
1963 – pengembangan intelektual manusia
1968 mendemonstrasikan sistem NLS/Augment
programming toolkit dapat membangun sistem interaktif yang lebih kompleks
Personal computing (Komputer Pribadi)
1970an – software LOGO dari Papert untuk pemrograman grafis sederhana untuk anak-anak
Suatu sistem yang lebih berdayaguna karena ia lebih mudah untuk penggunanya
Masa depan komputasi pada mesin yang lebih kecil, yang dirancang untuk user tunggal
Kay di Xerox PARC – Dynabook merupakan komputasi personal dengan memadukan pemrograman visual sederhana tetapi tangguh
Window systems and the WIMP interface
Manusia mampu mengerjakan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan
window digunakan sebagai alat dialog untuk untuk “mengubah topik”
1981 – Xerox Star mempelopori sistem window untuk tujuan komersil
windows, icons, menus and pointers (WIMP) kini merupakan mekanisme interaktif yang familiar dengan user.
Metapora
Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia nyata adalah teknik pembelajaran yang efektif
Pengelolaan file pada komputer kantor
Penggunaan pengolahan kata untuk pengetikan
Keyboard metapora mesin ketik manual
Analisa keuangan dengan spreadsheet
virtual reality – user inside the metaphor
Direct manipulation (manipulasi langsung)
Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
1984 – Apple Macintosh
What You See Is What You Get (WYSIWYG)
Language versus Action (bahasa vs aksi)
Aksi tidak selalu berupa kata-kata
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface
Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
interface sebagai mediator
interface bertindak sebagai agen intelligent
programming merupakan contoh penyatuan bahasa dan aksi
Hypertext
1945 – Vannevar Bush sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan informasi
Sukses dalam mengelola ledakan informasi dalam bentuk linear
Pertengahan 1960an – Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinier
hypermedia dan multimedia
Multimodality
modelnya adalah saluran (channel) komunikasi manusia
Menekankan pada penggunaan beberapa channel komunikasi untuk input dan output secara simultan
Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
CSCW menghilangkan istilah sistem single user/ single computer system
Tidak dapat mengabaikan aspek-aspek sosial kelompok user yang tergabung
Contoh CSCW : Electronic mail (email)
The World Wide Web
Hypertext
Simple, universal protocols (e.g. HTTP) and mark-up languages (e.g. HTML) made publishing and accessing easy
Critical mass of users lead to a complete transformation of our information economy.
Prinsip Pendukung usability
Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performa yang maksimal
Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
Robustness : menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan.
LIAT HASIL PRINT
Paradigma usability
Sejarah komputasi mengandung contoh-contoh wawasan kreatif yang meningkatkan interaksi
Prinsip usability
Desain berulang usability bergantung pada pemaksimalan keuntungan dari satu desain yang baik dengan meringkas properti umum yang dapat secara langsung mengarah pada tujuan desain
Kesuksesan perancangan usability membutuhkan wawasan kreatif (paradigma baru) dan praktek yang dilandasi pengarahan tujuan perancangan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar