Model Proses desain
model yang dapat digunakan selama proses desain interface yaitu model yang bersifat :
Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)
Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative
Model Kognitif
Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal : terkait dengan masalah formulasi dan tugas.
Model linguistik dan gramatik : terkait dengan grammar dari tranlasi artikulasi dan bagaimana pemahaman oleh user
Model tingkat device dan fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia
Hirarki Tugas dan Goal
GOMS (Goal, Operators, Methods and Selection)
CCT (Cognitive Complexity Theory)
GOMS
Goal; tujuan apa yang ingin dicapai oleh user
Operator; level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem. Operator dapat mempengaruhi sistem.
mis: press key,drag mouse,memindahkan pointer
Methods; urutan prosedur untuk menyelesaikan suatu tujuan.Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan goal kedalam beberapa subgoals
contoh: Memilih kalimat
gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
Selection; Pilihan terhadap metode yang ada
Contoh GOMS
Contoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau hotkey
GOAL: CLOSE-WINDOW
. [select GOAL: USE-MENU-METHOD
. MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
. PULL-DOWN-FILE-MENU
. CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
GOAL: USE-CTRL-W-METHOD
. PRESS-CONTROL-W-KEYS]
For a particular user:
Rule 1: Select USE-MENU-METHOD unless another
rule applies
Rule 2: If the application is GAME,
select CTRL-W-METHOD
Dari contoh kita bisa melihat pemakaian kata ‘select’ pada saat memilih method. GOMS tidak hanya menggunakan pilihan acak, tapi juga berusaha untuk memperkirakan method apa yang hendak digunakan. Hal ini bergantung pada user dan state dari sistem, juga detail dari goal.
Misalnya, user Budi tidak pernah menggunakan ctrl-W method kecuali untuk game Solitaire, dimana mouse terus digunakan sampai suatu tombol key ditekan. GOMS memakai keadaan diatas sebagai
suatu aturan selection untuk Budi.
User Budi:
Rule 1: Gunakan CLOSE-METHOD kecuali ada aturan lain
Rule 2: jika aplikasi adalah Solitaire, gunakan crtl-W METHOD
Prosedur GOMS
Menganalisa urutan langkah
Perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah
Analisa digunakan untuk mengukur kinerja dan menentukan jalur critical,(waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas)
Batasan:
GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkahlangkahnya kurang dipahami
bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.
Varian GOMS :
GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level Analysis (KLM)
KLM : hanya dapat menganalisa step seperti keypress, pergerakan mouse; (GOMS tingkat rendah)
CCT(Cognitive Complexity Theory)
CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.
Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang
merupakan urutan rules:
If kondisi then aksi
Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary.
Contoh:
Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.
contoh: mengedit dengan vi
Production rules are in long-term memory
Model working memory as attribute-value mapping:
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)
Rules are pattern-matched to working memory,
e.g., LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN is true, with LINE = 5 COLUMN = 23.
Four rules to model inserting a space(judul)
Active rules:
SELECT-INSERT-SPACE
INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
INSERT-SPACE-DOIT
INSERT-SPACE-DONE(kiri)
SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN))) (bawah)
New working memory
(GOAL insert space)
(NOTE executing insert space)
(LINE 5) (COLUMN 23) (kanan)
SELECT-INSERT-SPACE
matches current working memory(perantara)
Production Rule
SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))
INSERT SPACE DO IT
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT SPACE DONE
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))
Notes on CCT
Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi
Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan
Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari
Tindakan secara prosedural
Measures
depth of goal structure
number of rules
comparison with device description
Permasalahan pada CCT
Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar
Pemilihan notasi yang digunakan
Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space)
hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Di sini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya
CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.
Notasi Linguistik
Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi bahasa (language)
Model dialog digunakan untuk memahami perilaku user dan menganalisis kesulitan dari interface.
Terbagi dalam :
Backus–Naur Form (BNF)
Task–Action Grammar (TAG)
Backus-Naur Form (BNF)
Diperkenalkan oleh Reisner
Mendeskripsikan grammar dari dialog
Notasi yang sangat umum dari ilmu komputer
Dialog hanya pada level sintaksis dan mengabaikan semantik dari bahasa.
Digunakan untuk menspesifikasikan sintaks dari bahasa pemrograman komputer dan banyak sistem dialog.
Contoh BNF
Sintaks dasar :
nonterminal ::= expression
Pernyataan
mengandung terminal(huruf besar) and nonterminal(huruf kecil)
Menggabungkan sequence (+) atau sebagai alternatif (|)
draw line ::= select line + choose points + last point
select line ::= pos mouse + CLICK MOUSE
choose points ::= choose one | choose one + choose points
choose one ::= pos mouse + CLICK MOUSE
last point ::= pos mouse + DBL CLICK MOUSE
pos mouse ::= NULL | MOVE MOUSE+ pos mouse
Pengukuran dengan BNF
Jumlah rule
Jumlah operator + dan |
Semakin banyak jumlah rule, semakin rumit interface tersebut
BNF hanya digunakan untuk merepresentasikan aksi yang dilakukan user bukan persepsi user terhadap sistem
Task Action Grammar (TAG)
BNF mengabaikan konsistensi struktur bahasa dan penggunaan nama perintah serta huruf.
TAG menyertakan grammar berparameter untuk menekankan konsistensi serta menyimpan knowledge user.
Konsistensi pada TAG
In BNF, three UNIX commands would be described as:
copy ::= cp + filename + filename | cp + filenames + directory
move ::= mv + filename + filename | mv + filenames + directory
link ::= ln + filename + filename | ln + filenames + directory
Tidak ada pengukuran BNF yang dapat membedakan diantara perintah-perintah tersebut dan tata bahasa yang kurang konsisten
link ::= ln + filename + filename | ln + directory + filenames
Pada TAG, konsistensi dari argumen dapat dibuat secara eksplisit menggunakan sebuah parameter, atau fitur semantik untuk operasi file
Fitur-fitur yang mungkin
Op = copy; move; link
Rules
file-op[Op] ::= command[Op] + filename + filename
| command[Op] + filenames + directory
command[Op = copy] ::= cp
command[Op = move] ::= mv
command[Op = link] ::= ln
Contoh:
Dua command line interface untuk menggerakkan robot di atas
lantai
Command interface 1
movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘go 395’
command[Direction=backward] := ‘go 013’
command[Direction=left] := ‘go 712’
command[Direction=right] := ‘go 956’
Command interface 2
movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
Interface kedua lebih komunikatif.TAG menambahkan form khusus know-item yang digunakan untuk menginformasikan keuser bahwa inputnya sudah diketahui secara umum.
Command interface 2
movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction] := known-item[Type = word, Direction]
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
Model Fisik dan Device
Berdasarkan pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia
Tugas user akusisi kemudian eksekusi
Hanya berhubungan dengan eksekusi
Saling melengkapi dengan hirarki tujuan
Contoh :
The Keystroke Level Model (KLM)
Buxton's 3-state model
Keystroke Level Model (KLM)
Menggunakan sistem motorik sebagai dasar untuk memprediksi kinerja user
perhitungan waktu tiap operator ditambah aturan nilai M (pada keadaan tertentu)
Model ini mempresentasikan sebuah unit tugas dalam interaksi sebagai eksekusi dari urutan perintah sederhana
Tugas yang kompleks akan dibagi menjadi sub-tugas sebelum dipetakan pada aksi fisik.
Tugas dapat didekomposisikan menjadi dua fase :
Akusisi tugas, ketika user membangun representasi mental dan tugas
Eksekusi tugas meggunakan fasilitas sistem
KLM dikategorikan sebagai model GOMS tingkat terendah
Enam fase operator eksekusi
Physical motor:
K – keystroking
B – menekan tombol mouse
P – pointing,menggerakkan mouse ketarget
H – homing,perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
D – drawing,menggambar garis dengan mouse
Mental
M - persiapan mental untuk tindakan fisik
System
R – response sistem, dapat diabaikan jika user tidak menunggu untuk itu
times are empirically determined.
Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR
Contoh KLM(1)
Mengedit karakter tunggal yang salah
1. memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan cursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4. Hapus kerakter MK[DELETE]
5. Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT
Waktu yang dibutuhkan:
Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0
Three-State Model
Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse.
Device biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat dari karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda.
three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut
Problem Space Model
problem dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.
Proses pencarian solusi disebut Problem space.
Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma kedalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan
Interactive cognitive sub-systems (ICS)
ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi.
user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan didalam user itu sendiri.
menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif.
pendekatan arsitektural dan general-purpose information processing,
karakteristik pendekatan komputasional dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan sub-system yan glebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental
Tidak ada komentar:
Posting Komentar