Model Pengolahan Informasi pada Manusia (1)
Faktor utama yang dominan dalam interaksi manusia dan komputer adalah faktor kognitif.
Pada awal tahun 1960 dan 1970-an paradigma utama dalam psikologi kognitif adalah mencari karakter manusia sebagai pengolah informasi.
Segala sesuatu yang diindera (penglihatan, pendengaran, sentuhan, bau dan rasa) dianggap sebagai informasi yang akan diolah oleh otak.
Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.
Langkah Pengolahan Informasi
Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal.
Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak.
Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.
Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan
Model Pengolahan Manusia
Dua hal penting yang dapat ditambahkan pada model dasar pengolahan pada manusia adalah pengolahan atas perhatian dan ingatan (memory).
Pada model ini kognisi dapat dipandang berdasarkan:
Bagaimana informasi dirasakan oleh pengolah persepsi
Bagaimana perhatian terhadap informasi
Bagaimana informasi diproses dan disimpan dalam memori
Model Sistem Pengolahan Manusia
Perceptual system (sistem persepsi) : menangani sensor dari luar, informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input/output.
Motor system (sistem motor) : mengendalikan aksi/respon, informasi disimpan dalam memory.
Cognitive system (sistem kognitif) : memproses hubungan keduanya, sistem pemrosesan informasi inteligen (learning, problem solving dan konskuensi terjadinya kesalahan).
Sistem Persepsi(Saluran Input/Output)-1
Interaksi
Pengirim dan Penerima
Input (indera), Output (kendali motor dari efektor.
Penginderaan manusia : penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa dan penciuman
efektor : tangan, kaki, mata, kepala, jari-jari tangan dan sistem vokal (suara)
Saluran Input
Visual channel – vision – eye
Visual perception(penglihatan)
Perceiving brightness(pencahayaan)
Perceiving colour(warna)
Auditory channel-hearing-ear
Haptic channel-touch
Saluran Output
Movement
1. Persepsi Visual - 1
Dalam dunia nyata mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk obyek 3-dimensi
Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2-dimensi, mata “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2-dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3-dimensi dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.
Mata masih merupakan indera utama dalam berinteraksi dengan komputer.
Mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan :
gerakan
ukuran
Bentuk/pola
jarak
posisi relatif
tekstur, dan
warna\
Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam.
Juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)
Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar infra-merah.
1. Luminans (Luminance)
Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans, maka diameter anak-mata (pupil) akan semakin mengecil, sehingga intensitas cahaya yang diterima retina tidak terlalu besar, dan akan meningkatkan kedalaman fokusnya (deep of field).
Hal yang sama terjadi pada kamera saat kita mengatur diafragma pada lensa, semakin kecil diafragma, maka besar intensitas cahaya yang masuk akan semakin kecil juga, namun kedalamannya (deep of field) semakin besar.
Bertambahnya luminans sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)
2. Kontras
Kontras adalah hubungan antara intensitas cahaya yang dikeluarkan atau dipantulkan oleh suatu obyek dengan intensitas cahaya dari latarbelakang (background) obyek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
K = Nilai kontras
L0 = Luminans obyek
LB = Luminans latarbelakang
Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.
Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak.
Kontras negatif atau positif pada suatu objek tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.
3. Kecerahan (Brightness)
Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau dipantulkan obyek
Nilai kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula
Sudut Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat mata melihat obyek dihadapannya secara vertikal.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah kemampuan manusia untuk melihat objek secara detail
Besar sudut penglihatan yang dibentuk dari gambar di atas adalah:
Nilainya biasanya sangat kecil, sehingga dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur.
Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit, dan dalam kondisi yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit.
Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat wilayah:
Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat sebuah orbyek dalam keadaan sama, disebut juga penglihatan binokuler
Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri, disebut juga penglihatan monokuler kiri
Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan, disebut juga penglihatan monokuler kanan.
Wilayah buta, yakni wilayah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata kita.
Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik
Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis sehingga dapat meningkatkan kinerja.
Tiga Komponen yang berhubungan dengan warna
Hue : ditentukan oleh panjang gelombang spektrum
Intensitas : brightness dari warna.
Saturation : jumlah/kadar putih (whiteness) dalam warna
Aspek-aspek yang diperhatikan dalam penggunaan warna
Aspek Psikologi
Hindari penggunaan tampilan secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil.
Hindari warna berdekatan
Warna yang berlawanan dapat digunakan secara bersama-sama
Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.
2. Aspek Persepsi
Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.
Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.
Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah
Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil
3. Aspek Kognitif
Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan.
Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama
Warna yang sama membawa pesan yang serupa
Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya
Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian
Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.
Teori Persepsi Visual
Terdapat dua teori pendekatan yang menjelaskan tentang bagaimana cara manusia melihat suatu obyek:
Teori Konstruktif
Teori Ekologi
Pendekatan Konstruktif - 1
Asumsi utama pendekatan ini adalah bahwa persepsi melibatkan intervensi dari representasi dan ingatan.
Apa yang kita lihat bukanlah merupakan replika atau copy dari dunia seperti citra yang dihasilkan kamera.
Tetapi sistem visual manusia akan menyusun suatu model dari dunia dengan mentransformasi, memperbaiki, mendistorsi, dan membuang informasi.
Efek dari konstruksi adalah untuk menyediakan kepada kita gambaran yang lebih konstan dari dunia dibanding jika kita hanya mengandalkan citra yang dilihat dari retina mata kita.
Oleh karena itu kita melihat bangunan selalu tidak berubah dan orang terlihat mempunyai ukuran dan bentuk yang sama, meskipun kita melihat dari berbagai posisi dan jarak.
Hukum Gestalt dari Organisasi Persepsi - 1
Prinsip pengorganisasian memungkinkan kita untuk menerima pola rangsangan sebagai sesuatu yang mempunyai arti yang dapat didefinisikan sebagai:
Kedekatan (closure)
Kesamaan (similarity)
Simetri (symmetry)
Kontinuitas (continuity)
Pendekatan (proximity)
Pendekatan; titik-titik terlihat sebagai suatu kelompok dan bukan suatu elemen acak.
Kesamaan; ada kecenderungan untuk melihat elemen-elemen yang mempunyai bentuk atau warna sama sebagai satu kelompok
Kedekatan; bagian yang hilang pada gambar akan diisi untuk melengkapinya, sehingga terlihat sebagai lingkaran yang utuh
Kontinuitas; rangsangan terlihat seperti disusun dari dua baris titik yang saling bersimpangan satu dengan yang lain, dan bukan sekumpulan titik yang acak
Simetri; daerah yang dibatasi oleh garis batas simetris cenderung dirasakan sebagai gambar yang koheren.
Pendekatan Ekologi
Pendekatan ini berargumen bahwa persepsi adalah proses langsung, yaitu informasi hanya merupakan hasil deteksi retina dan bukan merupakan hasil rekonstruksi.
Perhatian utama adalah memahami apa yang kita kerjakan saat kita merasakan (melihat), dan bukan mencoba untuk memahami bagaimana kita merasakan suatu gambar atau bagaimana kita mengenali suatu obyek.
2. Auditory Channel-Hearing
Auditory channel atau pendengaran menggunakan suara bahan dasar penyebaran informasi.
Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat.
Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz
Batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible)
suara bisikan 20 dB,
percakapan biasa 50 dB -70 dB.
Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB.
3. Haptic channel-touch
Sentuhan terbagi ke dalam 3 tipe sensor reseptor (penerima) :
Thermoreceptor : respon panas/ dingin
Nociceptor : intensitas tekanan, rasa sakit
Mechanoreceptor : respon penekanan.
Rapidly adapting mechanoceptor
Slowly adapting mechanoceptor
4. Movement
Perekaman dari mata dan kepala ada 2 metode :
Electrophsiologic : perekaman yang dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata.
Photoelectric reflection : untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata.
Sistem Motor/Memori
memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku.
Bagaimana memori kita bekerja?
Mengapa ada org yg sangat mudah mengingat di banding yg lainnya?
Apa sebenarnya yg terjadi ketika kita sedang lupa?
Jenis – Jenis Memori
tempat penyaringan (sensor)
tempat memproses ingatan (memori jangka pendek)
memori jangka panjang
Sensor Memori
Saluran memori:
Memori Iconic: stimulus visual
Memori Echoic: stimulus suara
Memori Haptic: stimulus peraba
Memori Jangka Pendek
Sebagai “scratch-pad” pemanggilan informasi sementara.
Menyimpan informasi sekilas/singkat
Contoh:–35 x 6 = (1)5x6(2)30x6(3)(1)+(2)atau (1)6=2x3(2)2x35
= 70(3)3x70
Dapat diakses dg cepat, 70 milidetik, dapat hilang dg cepat, 200 milidetik
Kapasitas terbatas
2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat
berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat
7 – 9 digit
kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet”
MEMORI JANGKA PANJANG -1
Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama
Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui.
Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan
MEMORI JANGKA PANJANG -2
2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :
episodic : urutan ingatan tentang kejadian
semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan
Informasi semantic terbentuk dari episodic
Model jaringan semantic :
turunan : simpul akan membawa sifat induknya
ada hubungan yang jelas antar bit informasi
membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan
MEMORI JANGKA PANJANG -3
Frame : informasi diorganisasikan dalam struktur data
MEMORI JANGKA PANJANG -4
Script : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu.
Co.Kunjungan kedokter hewan
Proses memori jangka panjang
Penyimpanan informasi
informasi dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya repetisi
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan
susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat
Penghapusan/proses melupakan
penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat
interferensi (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat
Penggalian informasi
pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori.
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall.
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya repetisi
Cognitive system - 1
Reasoning(Pertimbangan)
Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis
(umum ke khusus)
Misal :
Jika sekarang hari jumat maka dia akan kuliah
Hari ini hari jumat
Oleh karena itu dia akan pergi kuliah
Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama
(khusus ke umum)
Misal :
semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading
Unreliable:hanya dapat dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannya.
Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian,
Misal :
Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk.
Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
Unreliable:dapat mengarah kepenjelasan salah
Cognitive system - 2
Problem Solving/Penyelesaian Masalah
Gestalt
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan kembali masalah
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan
berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi
2. Teori Ruang Permasalahan (problem space)
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan
Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi
Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memori jangka pendek, dll
banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle
3. Analogi
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip pemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda
Model Kesalahan
Kekeliruan : Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan
Salah pengertian pemahaman tidak benar : manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan
CONTOH ERGONOMI
Televisi
Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang memiliki arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tip.
Perkembangan Televisi
Dalam penemuan televisi, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.
• 1876 - George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
• 1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
• 1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
• 1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
• 1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
• 1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
• 1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
• 1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
• 1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
• 1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
• 1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
• 1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
• 1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
• 1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
• 1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
• 1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
• 1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
• 1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
• dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.
• Tetapi dalam petrngahan tahun ini, produsen TV raksasa seperti Sony Corp, Samsung Electronic, LG Electronic, Panasonic Corp dan Toshiba kini tengah bersiap memasarkan televisi 3D.
Memang benar banyak sebagian orang mengatakan kalau gambar yang dihasilkan TV LCD dan Plasma memiliki resolusi yang lebih tinggi. Tetapi kekurangannya adalah masa atau umur TV tersebut tidak dapat berumur panjang jika kita memakainya terus-menerus jika kalau dibandingkan dengan TV CRT atau yang dikenal sebagai tivi biasa yang digunakan orang pada umumnya.
Ditinjau dari segi ergonominya, perkembangan Televisi ini banyak memberikan pengaruh bagi user atau penggunanya.
Ditinjau dari keuntungannya : user bisa lebih menikmati gambar yang dihasilkan dari televisi tersebut. Apalagi dengan keluaran terbarunya yaitu TV LCD dan Plasma yang memiliki resolusi yang lebih tinggi. Gambar yang dihasilkan oleh produk ini terlihat lebih nyata dibandingkan TV CRT atau yang digunkan orang pada umumnya dan juga user bisa seperti menonton seolah-olah di bioskop.
Ditinjau dari kelemahannya : umur dari TV LCD dan Plasma ini tidak dapat berumur panjang. Ini dikarenakan umur layarnya yang tidak bisa bertahan lama. Umur TV LCD dan Plasma yang paling lama adalah berkisar 60.000-100.000 hari. Jika dibandingkan dengan TV CRT atau TV Biasa, TV LCD dan Plasma ini kalah jauh karena TV CRT ini bisa bertahan lebih lama bahkan bisa berumur sama dengan umur usernya.