Kamis, 06 Mei 2010

Pertemuan II :Faktor Manusia Dalam IMK

Model Pengolahan Informasi pada Manusia (1)

Faktor utama yang dominan dalam interaksi manusia dan komputer adalah faktor kognitif.

Pada awal tahun 1960 dan 1970-an paradigma utama dalam psikologi kognitif adalah mencari karakter manusia sebagai pengolah informasi. 

Segala sesuatu yang diindera (penglihatan, pendengaran, sentuhan, bau dan rasa) dianggap sebagai informasi yang akan diolah oleh otak.

Ide dasarnya adalah bahwa informasi masuk dan keluar dari pikiran manusia melalui sederet langkah proses yang urut.

Langkah Pengolahan Informasi

Informasi dari lingkungan disandikan ke bentuk representasi internal.

Representasi internal dari rangsangan dibandingkan dengan informasi yang sudah tersimpan di otak.

Membuat keputusan respon apa yang akan dipilih.

Mengeksekusi respon yang telah dipilih dan melakukan tindakan yang diperlukan

Model Pengolahan Manusia
Dua hal penting yang dapat ditambahkan pada model dasar pengolahan pada manusia adalah pengolahan atas perhatian dan ingatan (memory).

Pada model ini kognisi dapat dipandang berdasarkan:
Bagaimana informasi dirasakan oleh pengolah persepsi
Bagaimana perhatian terhadap informasi
Bagaimana informasi diproses dan disimpan dalam memori

Model Sistem Pengolahan Manusia

Perceptual system (sistem persepsi) : menangani sensor dari luar, informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input/output.

Motor system (sistem motor) : mengendalikan aksi/respon, informasi disimpan dalam memory.

Cognitive system (sistem kognitif) : memproses hubungan keduanya, sistem pemrosesan informasi inteligen (learning, problem solving dan konskuensi terjadinya kesalahan).

Sistem Persepsi(Saluran Input/Output)-1

Interaksi
Pengirim dan Penerima
Input (indera), Output (kendali motor dari efektor.  

Penginderaan manusia : penglihatan, pendengaran, sentuhan, rasa dan penciuman

efektor : tangan, kaki, mata, kepala, jari-jari tangan dan sistem vokal (suara)

Saluran Input
Visual channel – vision – eye
Visual perception(penglihatan)
Perceiving brightness(pencahayaan)
Perceiving colour(warna)

Auditory channel-hearing-ear

Haptic channel-touch

Saluran Output
Movement 

1. Persepsi Visual - 1

Dalam dunia nyata mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk obyek 3-dimensi

Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2-dimensi, mata “dipaksa” untuk dapat “mengerti” bahwa obyek pada layar tampilan yang sesungguhnya berupa obyek 2-dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3-dimensi dengan menggunakan teknik-teknik tertentu.

Mata masih merupakan indera utama dalam berinteraksi dengan komputer.

Mata manusia terutama digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan :
gerakan 
ukuran
Bentuk/pola
jarak
posisi relatif
tekstur, dan 
warna\

Sistem visual pada manusia mampu merasakan obyek dalam kondisi terang sinar matahari dan dalam kegelapan malam.

Juga dapat merasakan dan mengikuti obyek yang bergerak dengan cepat (gerakan serangga) dan kejadian yang sekejap kemudian menghilang (seperti petir)

Namun juga banyak hal yang tidak dapat dilihat, seperti gerakan peluru, pertumbuhan tanaman, dan sinar infra-merah.

1. Luminans (Luminance)

Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.

Semakin besar luminans, maka diameter anak-mata (pupil) akan semakin mengecil, sehingga intensitas cahaya yang diterima retina tidak terlalu besar, dan akan meningkatkan kedalaman fokusnya (deep of field).

Hal yang sama terjadi pada kamera saat kita mengatur diafragma pada lensa, semakin kecil diafragma, maka besar intensitas cahaya yang masuk akan semakin kecil juga, namun kedalamannya (deep of field) semakin besar.

Bertambahnya luminans sebuah objek atau layar tampilan akan menyebabkan bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)

2. Kontras

Kontras adalah hubungan antara intensitas cahaya yang dikeluarkan atau dipantulkan oleh suatu obyek dengan intensitas cahaya dari latarbelakang (background) obyek tersebut.

Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. 



K = Nilai kontras
L0 = Luminans obyek
LB = Luminans latarbelakang 

Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. 

Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. 

Kontras negatif atau positif pada suatu objek tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. 

3. Kecerahan (Brightness)

Kecerahan (brightness) adalah tanggapan subyektif mata terhadap cahaya yang dipancarkan atau dipantulkan obyek 

Nilai kecerahan suatu obyek tidak dapat diukur (tidak mempunyai satuan), atau bersifat kualitatif subyektif. 

Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula

Sudut Penglihatan

Sudut penglihatan (visual angle) didefinisikan sebagai sudut yang terjadi saat mata melihat obyek dihadapannya secara vertikal.

Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah kemampuan manusia untuk melihat objek secara detail

Besar sudut penglihatan yang dibentuk dari gambar di atas adalah:



Nilainya biasanya sangat kecil, sehingga dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur.

Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit, dan dalam kondisi yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit.

Medan Penglihatan

Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi empat wilayah:

Wilayah tempat kedua bola mata mampu melihat sebuah orbyek dalam keadaan sama, disebut juga penglihatan binokuler

Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri digerakkan ke sudut paling kiri, disebut juga penglihatan monokuler kiri

Wilayah terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kanan digerakkan ke sudut paling kanan, disebut juga penglihatan monokuler kanan.

Wilayah buta, yakni wilayah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata kita.

Warna

Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik

Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis sehingga dapat meningkatkan kinerja. 

Tiga Komponen yang berhubungan dengan warna
Hue : ditentukan oleh panjang gelombang spektrum
Intensitas : brightness dari warna.
Saturation : jumlah/kadar putih (whiteness) dalam warna

Aspek-aspek yang diperhatikan dalam penggunaan warna

Aspek Psikologi
Hindari penggunaan tampilan secara simultan menampilkan sejumlah warna tajam
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil.
Hindari warna berdekatan
Warna yang berlawanan dapat digunakan secara bersama-sama 
Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna hindari perubahan warna tunggal.

2. Aspek Persepsi

Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. 

Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. 

Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah 

Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil 

3. Aspek Kognitif

Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan. 

Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama 

Warna yang sama membawa pesan yang serupa 

Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya

Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian 

Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin biasanya digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.

Teori Persepsi Visual

Terdapat dua teori pendekatan yang menjelaskan tentang bagaimana cara manusia melihat suatu obyek:
Teori Konstruktif
Teori Ekologi

Pendekatan Konstruktif - 1

Asumsi utama pendekatan ini adalah bahwa persepsi melibatkan intervensi dari representasi dan ingatan.

Apa yang kita lihat bukanlah merupakan replika atau copy dari dunia seperti citra yang dihasilkan kamera.

Tetapi sistem visual manusia akan menyusun suatu model dari dunia dengan mentransformasi, memperbaiki, mendistorsi, dan membuang informasi.

Efek dari konstruksi adalah untuk menyediakan kepada kita gambaran yang lebih konstan dari dunia dibanding jika kita hanya mengandalkan citra yang dilihat dari retina mata kita.
Oleh karena itu kita melihat bangunan selalu tidak berubah dan orang terlihat mempunyai ukuran dan bentuk yang sama, meskipun kita melihat dari berbagai posisi dan jarak.

Hukum Gestalt dari Organisasi Persepsi - 1
Prinsip pengorganisasian memungkinkan kita untuk menerima pola rangsangan sebagai sesuatu yang mempunyai arti yang dapat didefinisikan sebagai:
Kedekatan (closure)
Kesamaan (similarity)
Simetri (symmetry)
Kontinuitas (continuity)
Pendekatan (proximity)

Pendekatan; titik-titik terlihat sebagai suatu kelompok dan bukan suatu elemen acak.
Kesamaan; ada kecenderungan untuk melihat elemen-elemen yang mempunyai bentuk atau warna sama sebagai satu kelompok

Kedekatan; bagian yang hilang pada gambar akan diisi untuk melengkapinya, sehingga terlihat sebagai lingkaran yang utuh

Kontinuitas; rangsangan terlihat seperti disusun dari dua baris titik yang saling bersimpangan satu dengan yang lain, dan bukan sekumpulan titik yang acak

Simetri; daerah yang dibatasi oleh garis batas simetris cenderung dirasakan sebagai gambar yang koheren.


Pendekatan Ekologi


Pendekatan ini berargumen bahwa persepsi adalah proses langsung, yaitu informasi hanya merupakan hasil deteksi retina dan bukan merupakan hasil rekonstruksi.
Perhatian utama adalah memahami apa yang kita kerjakan saat kita merasakan (melihat), dan bukan mencoba untuk memahami bagaimana kita merasakan suatu gambar atau bagaimana kita mengenali suatu obyek.

2. Auditory Channel-Hearing

Auditory channel atau pendengaran menggunakan suara bahan dasar penyebaran informasi.

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. 

Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 KHertz 

Batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB (decible) 
suara bisikan 20 dB, 
percakapan biasa 50 dB -70 dB. 

Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB. 

3. Haptic channel-touch

Sentuhan terbagi ke dalam 3 tipe sensor reseptor (penerima) : 
Thermoreceptor : respon panas/ dingin
Nociceptor : intensitas tekanan, rasa sakit
Mechanoreceptor : respon penekanan.
Rapidly adapting mechanoceptor
Slowly adapting mechanoceptor


4. Movement

Perekaman dari mata dan kepala ada 2 metode :
Electrophsiologic : perekaman yang dilakukan dengan pergerakan yang dilakukan oleh otot-otot yang mengontrol mata.

Photoelectric reflection : untuk merekam gerakan dalam refleksi cahaya dari mata.  

Sistem Motor/Memori

memori manusia berisi semua pengetahuan dari urutan perilaku. 
Bagaimana memori kita bekerja?
Mengapa ada org yg sangat mudah mengingat di banding yg lainnya?
Apa sebenarnya yg terjadi ketika kita sedang lupa?

Jenis – Jenis Memori

tempat penyaringan (sensor) 
tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) 
memori jangka panjang  

Sensor Memori

Saluran memori:
Memori Iconic: stimulus visual
Memori Echoic: stimulus suara
Memori Haptic: stimulus peraba

Memori Jangka Pendek
Sebagai “scratch-pad” pemanggilan informasi sementara.

Menyimpan informasi sekilas/singkat
 Contoh:–35 x 6 = (1)5x6(2)30x6(3)(1)+(2)atau (1)6=2x3(2)2x35 
  = 70(3)3x70

Dapat diakses dg cepat, 70 milidetik, dapat hilang dg cepat, 200 milidetik

Kapasitas terbatas

2 metode dasar untuk mengukur kapasitas : 
mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat 
 berdasar penelitian, manusia mempunyai kemampuan mengingat 
 7 – 9 digit 
kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil 
misal : manusia akan mudah mengingat kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata ”bee atr anu pith etr eet” 

MEMORI JANGKA PANJANG -1

Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama 

Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu yang diketahui. 

Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan 

MEMORI JANGKA PANJANG -2

2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang : 
episodic : urutan ingatan tentang kejadian 
semantic : memori yang tersusun berdasar fakta, konsep dan ketrampilan 
Informasi semantic terbentuk dari episodic 
Model jaringan semantic : 
turunan : simpul akan membawa sifat induknya 
ada hubungan yang jelas antar bit informasi 
membuat kesimpulan berdasarkan sifat turunan 

MEMORI JANGKA PANJANG -3
Frame : informasi diorganisasikan dalam struktur data

MEMORI JANGKA PANJANG -4

Script : model informasi stereotipe dibutuhkan untuk menterjemahkan suasana / bahasa, juga mempunyai elemen yang dapat diberi nilai dengan nilai-nilai tertentu.
Co.Kunjungan kedokter hewan

Proses memori jangka panjang

Penyimpanan informasi 
informasi dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya repetisi 
jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya 
optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan 
susunan, arti, dan pembiasaan (familiaritas) membuat informasi lebih mudah diingat 

Penghapusan/proses melupakan 
penghilangan (decay) : informasi hilang secara bertahap tetapi proses sangat lambat 
interferensi (interference) : informasi baru menggantikan informasi lama 
informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru 
memori melakukan seleksi dengan dipengaruhi emosi,mana yang akan dihilangkan dan mana yang tetap diingat 

Penggalian informasi 
pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali, informasi diproduksi dari memori.
pengenalan kembali (recognition) : informasi memberikan pengetahuan yang pernah dilihat sebelumnya, lebih kompleks dibandingkan dengan recall. 
informasi berpindah dari memori jangka pendek ke memori jangka panjang dengan adanya repetisi 

Cognitive system - 1

Reasoning(Pertimbangan)

Deduktif : mendapatkan kesimpulan logis dari pemberian premis 
 (umum ke khusus)
 Misal : 
 Jika sekarang hari jumat maka dia akan kuliah
 Hari ini hari jumat
 Oleh karena itu dia akan pergi kuliah

Induktif : menggeneralisir dari suatu kasus ke kasus lain yang sama 
 (khusus ke umum)
 Misal : 
 semua gajah yang pernah ditemui mempunyai gading berarti gajah mempunyai gading
 Unreliable:hanya dapat dibuktikan kesalahannya bukan kebenarannya.

Abduktif : alasan dari sebab akibat suatu kejadian,
 Misal : 
 Sam mengemudi dengan kencang disaat mabuk. 
 Jika melihat Sam mengemudi dengan kencang, diasumsikan ia mabuk
 Unreliable:dapat mengarah kepenjelasan salah

Cognitive system - 2

Problem Solving/Penyelesaian Masalah
Gestalt 
Penyelesaian masalah baik kegiatan produktif dan reproduktif 
Pemecahan masalah produktif bergantung pada kedalaman dan penyusunan kembali masalah 
Menarik namun tidak cukup bukti untuk menjelaskan 
berpindah dari behavioralism (paham perilaku) dan mengarah pada teori-teori pemrosesan informasi 

2. Teori Ruang Permasalahan (problem space) 
Ruang permasalahan terdiri dari bagian/keadaan (states) permasalahan 
Penyelesaian masalah dihasilkan dari pernyataan yang menggunakan operator resmi 
Heuristic dapat digunakan untuk memilih operator, sebagai contoh : means-ends analysis 
Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia, contoh : batasan memori jangka pendek, dll 
banyak diaplikasikan untuk menyelesaikan masalah dalam area yang sudah dikenal/dalam batas-batas yang jelas, contoh : puzzle 

3. Analogi 
Menyelesaikan masalah menggunakan pengalaman terhadap suatu masalah yang diterapkan ke dalam masalah baru yang mirip  pemetaan analogi
Pemetaan analogi mungkin sulit jika sumber masalahnya jauh berbeda 

Model Kesalahan

Kekeliruan : Perubahan dari aspek ketrampilan dapat menyebabkan kekeliruan

Salah pengertian pemahaman tidak benar : manusia punya pola tertentu dalam berperilaku, jika perilaku ini tidak seperti orang kebanyakan dapat menyebabkan kesalahan 



CONTOH ERGONOMI

Televisi
Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang memiliki arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia. Di Indonesia 'televisi' secara tidak formal disebut dengan TV, tivi, teve atau tip.
Perkembangan Televisi
Dalam penemuan televisi, terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.
• 1876 - George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.
• 1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.
• 1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.
• 1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.
• 1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.
• 1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.
• 1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.
• 1929 - Vladimir Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.
• 1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.
• 1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.
• 1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.
• 1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.
• 1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.
• 1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.
• 1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.
• 1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.
• 1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.
• 1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.
• dekade 2000- Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.
• Tetapi dalam petrngahan tahun ini, produsen TV raksasa seperti Sony Corp, Samsung Electronic, LG Electronic, Panasonic Corp dan Toshiba kini tengah bersiap memasarkan televisi 3D.
Memang benar banyak sebagian orang mengatakan kalau gambar yang dihasilkan TV LCD dan Plasma memiliki resolusi yang lebih tinggi. Tetapi kekurangannya adalah masa atau umur TV tersebut tidak dapat berumur panjang jika kita memakainya terus-menerus jika kalau dibandingkan dengan TV CRT atau yang dikenal sebagai tivi biasa yang digunakan orang pada umumnya.
Ditinjau dari segi ergonominya, perkembangan Televisi ini banyak memberikan pengaruh bagi user atau penggunanya. 
Ditinjau dari keuntungannya : user bisa lebih menikmati gambar yang dihasilkan dari televisi tersebut. Apalagi dengan keluaran terbarunya yaitu TV LCD dan Plasma yang memiliki resolusi yang lebih tinggi. Gambar yang dihasilkan oleh produk ini terlihat lebih nyata dibandingkan TV CRT atau yang digunkan orang pada umumnya dan juga user bisa seperti menonton seolah-olah di bioskop.
Ditinjau dari kelemahannya : umur dari TV LCD dan Plasma ini tidak dapat berumur panjang. Ini dikarenakan umur layarnya yang tidak bisa bertahan lama. Umur TV LCD dan Plasma yang paling lama adalah berkisar 60.000-100.000 hari. Jika dibandingkan dengan TV CRT atau TV Biasa, TV LCD dan Plasma ini kalah jauh karena TV CRT ini bisa bertahan lebih lama bahkan bisa berumur sama dengan umur usernya.












Dasar Perancangan interaktif

Apa itu perancangan?

Mencapai tujuan-tujuan dengan beberapa syarat-syarat tertentu

 tujuan - menentukan
Untuk siap, mengapa mereka menginginkannya
Syarat-syaratnya
materials, platforms
trade-offs

Mengapa perancangan interaktif menghasilkan interface yang buruk?

Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan

Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface

Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon

Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain

Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu

User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk

Perancangan berpusat pada pengguna

Kebutuhan perancangan :

1. Berfokus pada ketrampilan user
 Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan

2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
 Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”

3. Gunakan aturan yang terukur
 Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain

4. Berulang
 Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.

Mengelola harapan / keinginan 

Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya 

Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan 

Pelatihan yang cukup waktu 

Komunikasi yang intens 

Kembangkan ”kepemilikan” 

Anggap pengguna sebagai pemilik 

Lebih menerima dan memaklumi segala masalah 

Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru 

Siapakah pengguna (user)? 

Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan : 
Secara terus-menerus dan terampil 
Tidak rutin dan tidak terampil 

Mengelola user langsung 

Memerlukan pengembangan diri berulang 

Proses Perancangan

what is wanted ->analysis->design->(prototype->(analysis))->implement
and deploy

Langkah-langkahnya …

requirements
what is there and what is wanted …
analysis
ordering and understanding
design
what to do and how to decide
iteration and prototyping
getting it right … and finding what is really needed!
implementation and deployment
making it and getting it out there

… but how can I do it all ! 

limited time  design trade-off

usability?
finding problems and fixing them?
deciding what to fix?

a perfect system is badly designed
too good  too much effort in design

Design Rule

Standar
Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk menjamin penerimaan aturan oleh sekelompok besar komunitas.

Standar hardware lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar software

Guidelines (Garis pedoman)
Lebih bersifat saran dan umum

Guideline yang bersifat abstrak dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup (requirement spesification).

Guideline yang bersifat lebih spesifik untuk detailed design yang menyediakan mekanisme untuk menjadi implementasi aktual.

Usability engineering
Pengujian usability suatu produk berdasarkan pada pengukuran pengalaman user dengan produk itu sendiri.

Salah satu fitur penting rekayasa Usability adalah spesifikasi daya guna (usability specification) yang merupakan komponen-komponen interaksi user dengan sistem yang memberikan kontribusi pada usability sebuah produk.

Spesifikasi usability
Atribut/prinsip usability
Konsep pengukuran
Metode pengukuran
Level terkini/ kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik

Permasalahan
Spesifikasi usability membutuhkan level detail yang mungkin tidak bisa diperoleh diawal desain
Pemenuhan spesifikasi usability tidak berarti harus memenuhi usability itu sendiri
Tidak memerlukan does not necessarily satisfy usability

Perancangan Iteratif dan Prototyping

Perancangan iteratif mengatasi kesalahan desain yang ditemukan pada saat testing yang kemudian dikoreksi

Prototypes
Alat yang mensimulasikan beberapa fitur dari sistem yang dibuat
Jenis-jenis prototype
throw-away
incremental
evolutionary

Throw-away

Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final) kemudian dibuang (tidak dipakai)

Incremental

Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah.Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent) 


Evolutionary
Prototype tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini,sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir


Teknik-teknik prototyping
Storyboards
Tidak perlu berbasis komputer
Dapat dianimasikan

Limited functionality simulations
Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh desainer
Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini
Teknik dari Wizard of Oz 

Warning about iterative design
Perancangan inertia – keputusan yang mulanya buruk akan tetapi jadi buruk
pendiagnosisan permasalahan usability pada prototype dan bukan hanya sekedar gejala-gejalanya

Perancangan rasionalitas(DR)

P
erancangan rasionalitas adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap keputusan dalam suatu tahap perancangan dibuat atau diambil.

Keuntungan rasionalitas perancangan
Menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota tim desain.
Akumulasi pengetahuan dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam situasi ke situasi lainnya yang mirip.
Melaksanakan disiplin desain. 

Jenis-jenis DR

Analisa Ruang Desain (Design Space Analysis)

Rasionalitas Desain Psikologis (Psychological design rationale)
Rasionalitas Desain Berorientasi Proses (IBIS)

Psychological design rationale

Untuk mendukung task-artefact cycle dimana tugas user dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan
Menggunakan aspek psikologis dari usability sistem interaktif secara eksplisit untuk membuat produk yang sesuai dengan tugas yang dilkakukan user
Tahap awal mengidentifikasi tugas yang akan dilayani oleh sistem dan mengkarakteristikkan tugas tersebut dalam pertanyaan user dalam rangka mengerjakan tugas tersebut
Apa yang dapat saya lakukan?operasi atau fungsi apa yang dapat dilakukan pada lingkungan pemrograman ini?
Bagaimana program ini bekerja? Bagaimana fungsi-fungsi yang ada bekerja?
Bagaimana saya menggunakannya? Begitu saya mengetahui operasi yang akan saya lakukan, bagaimana membuat programnya?
Aspek negatif dari perancangan dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan berikutnya



Model user dalam perancangan

Model Proses desain

model yang dapat digunakan selama proses desain interface yaitu model yang bersifat :
Evaluative (mengevaluasi desain yang ada)
Generative (mempunyai kontribusi pada proses desain)

Pada prakteknya, model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative

Model Kognitif

Representasi hirarki tugas (task) user dan struktur goal : terkait dengan masalah formulasi dan tugas.

Model linguistik dan gramatik : terkait dengan grammar dari tranlasi artikulasi dan bagaimana pemahaman oleh user

Model tingkat device dan fisik : terkait dengan artikulasi tingkat motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia

Hirarki Tugas dan Goal

GOMS (Goal, Operators, Methods and Selection)

CCT (Cognitive Complexity Theory)

GOMS

Goal; tujuan apa yang ingin dicapai oleh user

Operator; level terendah analisa, tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem. Operator dapat mempengaruhi sistem.
 mis: press key,drag mouse,memindahkan pointer

Methods; urutan prosedur untuk menyelesaikan suatu tujuan.Ada beberapa cara yang dilakukan dimana memisahkan goal kedalam beberapa subgoals
 contoh: Memilih kalimat
 gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse

Selection; Pilihan terhadap metode yang ada

Contoh GOMS

Contoh: pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup menu atau hotkey


GOAL: CLOSE-WINDOW
. [select GOAL: USE-MENU-METHOD
  . MOVE-MOUSE-TO-FILE-MENU
  . PULL-DOWN-FILE-MENU
  . CLICK-OVER-CLOSE-OPTION
  GOAL: USE-CTRL-W-METHOD
  . PRESS-CONTROL-W-KEYS]

For a particular user:

  Rule 1: Select USE-MENU-METHOD unless another
  rule applies
  Rule 2: If the application is GAME,
  select CTRL-W-METHOD

Dari contoh kita bisa melihat pemakaian kata ‘select’ pada saat memilih method. GOMS tidak hanya menggunakan pilihan acak, tapi juga berusaha untuk memperkirakan method apa yang hendak digunakan. Hal ini bergantung pada user dan state dari sistem, juga detail dari goal. 
 Misalnya, user Budi tidak pernah menggunakan ctrl-W method kecuali untuk game Solitaire, dimana mouse terus digunakan sampai suatu tombol key ditekan. GOMS memakai keadaan diatas sebagai
 suatu aturan selection untuk Budi.
 User Budi:
 Rule 1: Gunakan CLOSE-METHOD kecuali ada aturan lain
 Rule 2: jika aplikasi adalah Solitaire, gunakan crtl-W METHOD

Prosedur GOMS
Menganalisa urutan langkah
Perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah

Analisa digunakan untuk mengukur kinerja dan menentukan jalur critical,(waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas)

Batasan:
GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkahlangkahnya kurang dipahami
bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.

Varian GOMS :
GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level Analysis (KLM)
KLM : hanya dapat menganalisa step seperti keypress, pergerakan mouse; (GOMS tingkat rendah)

CCT(Cognitive Complexity Theory)

CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.

Deskripsi goal user berdasarkan hirarki goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang
 merupakan urutan rules:
  If kondisi then aksi
 Dimana kondisi adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau lebih aksi elementary.

Contoh:
 Tugas editing menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
 Tugasnya mengoreksi spasi antar kata.

contoh: mengedit dengan vi

Production rules are in long-term memory
Model working memory as attribute-value mapping:
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is insert space)
(TEXT task is at 5 23)
(CURSOR 8 7)
Rules are pattern-matched to working memory,
e.g., LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN is true, with LINE = 5 COLUMN = 23.

Four rules to model inserting a space(judul)

Active rules:
  SELECT-INSERT-SPACE
  INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
  INSERT-SPACE-DOIT
  INSERT-SPACE-DONE(kiri)

SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
  (TEST-TEXT task is insert space)
  (NOT (TEST-GOAL insert space))
  (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
  (ADD-NOTE executing insert space)
  (LOOK-TEXT task is at %LINE %COLUMN))) (bawah)

New working memory
  (GOAL insert space)
  (NOTE executing insert space)
  (LINE 5) (COLUMN 23) (kanan)

SELECT-INSERT-SPACE
matches current working memory(perantara)

Production Rule

SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
 (TEST-TEXT task is insert space)
 (NOT (TEST-GOAL insert space))
 (NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
 (ADD-NOTE executing insert space)
 (LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
 
(INSERT-SPACE-MOVE-FIRST
IF (AND (TEST-GOAL perform unit task)
 (TEST-NOTE executing insert space)
 (NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
 (DELETE-GOAL perform unit task)
 (UNBIND %LINE %COL))

INSERT SPACE DO IT
 
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
 (NOT (TEST-GOAL move cursor))
 (NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))

(INSERT SPACE DONE
IF (AND (TEST-GOAL insert space)
 (TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
 (DO-KEYSTROKE SPACE)
 (DO-KEYSTROKE ESC)
 (DELETE-GOAL insert space)))

Notes on CCT

Rule dalam CCT dapat digunakan untuk menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi

Contoh: rule untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan

Semakin banyak production rules dalam CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari

Tindakan secara prosedural

Measures
depth of goal structure
number of rules
comparison with device description

Permasalahan pada CCT

Semakin detail deskripsinya, size deskripsi dapat menjadi sangat besar

Pemilihan notasi yang digunakan
 Contoh: pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space)

hanya digunakan untuk membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Di sini tidak jelas sama sekali signifikansi kognitifnya

CCT adalah engineering tool dengan pengukuran singkat learnability dan difficulty digabung dengan dekripsi detail dari user behaviour.

Notasi Linguistik

Interaksi user dengan komputer dapat dipandang dari segi bahasa (language)

Model dialog digunakan untuk memahami perilaku user dan menganalisis kesulitan dari interface.

Terbagi dalam :
Backus–Naur Form (BNF)
Task–Action Grammar (TAG)

Backus-Naur Form (BNF)

Diperkenalkan oleh Reisner

Mendeskripsikan grammar dari dialog

Notasi yang sangat umum dari ilmu komputer

Dialog hanya pada level sintaksis dan mengabaikan semantik dari bahasa.

Digunakan untuk menspesifikasikan sintaks dari bahasa pemrograman komputer dan banyak sistem dialog.

Contoh BNF

Sintaks dasar :
nonterminal ::= expression

Pernyataan
mengandung terminal(huruf besar) and nonterminal(huruf kecil)
Menggabungkan sequence (+) atau sebagai alternatif (|)

draw line ::= select line + choose points + last point
select line ::= pos mouse + CLICK MOUSE
choose points ::= choose one | choose one + choose points
choose one ::= pos mouse + CLICK MOUSE
last point ::= pos mouse + DBL CLICK MOUSE
pos mouse ::= NULL | MOVE MOUSE+ pos mouse

Pengukuran dengan BNF

Jumlah rule

Jumlah operator + dan |

Semakin banyak jumlah rule, semakin rumit interface tersebut

BNF hanya digunakan untuk merepresentasikan aksi yang dilakukan user bukan persepsi user terhadap sistem

Task Action Grammar (TAG)

BNF mengabaikan konsistensi struktur bahasa dan penggunaan nama perintah serta huruf.

TAG menyertakan grammar berparameter untuk menekankan konsistensi serta menyimpan knowledge user.

Konsistensi pada TAG

In BNF, three UNIX commands would be described as: 

copy ::= cp + filename + filename | cp + filenames + directory
move ::= mv + filename + filename | mv + filenames + directory
link ::= ln + filename + filename | ln + filenames + directory 

Tidak ada pengukuran BNF yang dapat membedakan diantara perintah-perintah tersebut dan tata bahasa yang kurang konsisten

link ::= ln + filename + filename | ln + directory + filenames

Pada TAG, konsistensi dari argumen dapat dibuat secara eksplisit menggunakan sebuah parameter, atau fitur semantik untuk operasi file

Fitur-fitur yang mungkin
  Op = copy; move; link


Rules
file-op[Op] ::= command[Op] + filename + filename
  | command[Op] + filenames + directory
command[Op = copy] ::= cp
command[Op = move] ::= mv
command[Op = link] ::= ln

Contoh:

Dua command line interface untuk menggerakkan robot di atas
 lantai

Command interface 1
movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘go 395’
command[Direction=backward] := ‘go 013’
command[Direction=left] := ‘go 712’
command[Direction=right] := ‘go 956’

Command interface 2
movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’

Interface kedua lebih komunikatif.TAG menambahkan form khusus know-item yang digunakan untuk menginformasikan keuser bahwa inputnya sudah diketahui secara umum.

Command interface 2
movement [Direction] := command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction] := known-item[Type = word, Direction]
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’

Model Fisik dan Device

Berdasarkan pengetahuan empiris dari sistem motorik manusia

Tugas user akusisi kemudian eksekusi
Hanya berhubungan dengan eksekusi

Saling melengkapi dengan hirarki tujuan

Contoh :
The Keystroke Level Model (KLM)
Buxton's 3-state model

Keystroke Level Model (KLM)

Menggunakan sistem motorik sebagai dasar untuk memprediksi kinerja user

perhitungan waktu tiap operator ditambah aturan nilai M (pada keadaan tertentu)

Model ini mempresentasikan sebuah unit tugas dalam interaksi sebagai eksekusi dari urutan perintah sederhana

Tugas yang kompleks akan dibagi menjadi sub-tugas sebelum dipetakan pada aksi fisik.

Tugas dapat didekomposisikan menjadi dua fase :
Akusisi tugas, ketika user membangun representasi mental dan tugas
Eksekusi tugas meggunakan fasilitas sistem

KLM dikategorikan sebagai model GOMS tingkat terendah

Enam fase operator eksekusi
Physical motor: 
K – keystroking
B – menekan tombol mouse
P – pointing,menggerakkan mouse ketarget
H – homing,perpindahan tangan antar mouse dan keyboard
D – drawing,menggambar garis dengan mouse

Mental 
M - persiapan mental untuk tindakan fisik

System 
R – response sistem, dapat diabaikan jika user tidak menunggu untuk itu

times are empirically determined.
Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR

Contoh KLM(1)

Mengedit karakter tunggal yang salah
1. memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2. Meletakkan cursor setelah karakter yang salah PB[LEFT]
3. Kembali ke keyboard H[keyboard]
4. Hapus kerakter MK[DELETE]
5. Ketik koreksi K[char]
6. Mereposisi ke insertion point H[mouse]MPB[LEFT

Waktu yang dibutuhkan:
Texecute = TK + TB + TP + TH + TD + TM + TR
  = 2tK + 2tB + tP + 3tH + 0 + tM + 0

Three-State Model

Ada berbagai macam device penunjuk yang digunakan selain mouse. 

Device biasanya dapat dinyatakan equivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat dari karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda. 

three-state model dibuat untuk mewakili device tersebut

Problem Space Model

problem dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini berikut transisinya biasa juga disebut state space.

Proses pencarian solusi disebut Problem space. 

Setelah problem diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian merepresentasikan problem dan algoritma kedalam bahasa pmrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan

Interactive cognitive sub-systems (ICS)

ICS membentuk sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. 

user sebagai mesin pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan didalam user itu sendiri. 

menggunakan dua tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arsitektur kognitif. 
pendekatan arsitektural dan general-purpose information processing, 
karakteristik pendekatan komputasional dan representasional.

Arsitektur ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sembilan sub-system yan glebih kecil: lima sub-system periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang menyangkut pemrosesan mental



paradigma

Pendahuluan

Tujuan utama suatu sistem interaksi adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. 
Tujuan : dapat didayagunakan (usable)

Pendekatan

Paradigma interaksi memanfaatkan kemajuan teknologi komputer dan membangun aplikasi yang kreatif untuk meningkatkan kualitas Interaksi.
Prinsip interaksi menggali pada pemahaman aspek manusia pada proses interaksi (pengetahuan psikologi,perhitungan dan sosiologi)

Example Paradigm Shifts

Batch processing
Time-sharing
Batch processing
Timesharing
Networking
Graphical displa
Microprocessor
WWW

Paradigma kegunaan

Time-sharing

1940 dan 1950an – perkembangan yang signifikan dalam teknologi hardware komputer

1960an – membutuhkan pemanfaatan teknologi hardware

Komputer tunggal (single computer) dapat digunakan oleh banyak pengguna (multiple user)

Meningkatkan keluaran (throughput) sistem sehingga user lebih reaktif dan kolaboratif.

Video Display Units

Media yang lebih baik dibandingkan dengan cetakan pada kertas

1962 – Ivan Sutherland menciptakan software Sketchpad

Komputer digunakan untuk visualisasi dan manipulasi data

Programming toolkits (alat bantu pemrograman)  

Programming toolkits (alat bantu pemrograman)  

Engelbart dari Stanford Research Institute

1963 – pengembangan intelektual manusia

1968 mendemonstrasikan sistem NLS/Augment

programming toolkit dapat membangun sistem interaktif yang lebih kompleks

Personal computing (Komputer Pribadi)

1970an – software LOGO dari Papert untuk pemrograman grafis sederhana untuk anak-anak

Suatu sistem yang lebih berdayaguna karena ia lebih mudah untuk penggunanya

Masa depan komputasi pada mesin yang lebih kecil, yang dirancang untuk user tunggal

Kay di Xerox PARC – Dynabook merupakan komputasi personal dengan memadukan pemrograman visual sederhana tetapi tangguh

Window systems and the WIMP interface

Manusia mampu mengerjakan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan

window digunakan sebagai alat dialog untuk untuk “mengubah topik”

1981 – Xerox Star mempelopori sistem window untuk tujuan komersil

windows, icons, menus and pointers (WIMP) kini merupakan mekanisme interaktif yang familiar dengan user.

Metapora

Menghubungkan komputer ke aktifitas dunia nyata adalah teknik pembelajaran yang efektif
Pengelolaan file pada komputer kantor
Penggunaan pengolahan kata untuk pengetikan
Keyboard metapora mesin ketik manual
Analisa keuangan dengan spreadsheet
virtual reality – user inside the metaphor

Direct manipulation (manipulasi langsung)

Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.

1984 – Apple Macintosh

What You See Is What You Get (WYSIWYG)

Language versus Action (bahasa vs aksi)

Aksi tidak selalu berupa kata-kata
Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface

Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.

interface sebagai mediator

interface bertindak sebagai agen intelligent

programming merupakan contoh penyatuan bahasa dan aksi

Hypertext

1945 – Vannevar Bush sebagai kunci sukses dalam menangani ledakan informasi

Sukses dalam mengelola ledakan informasi dalam bentuk linear

Pertengahan 1960an – Nelson menjelaskan hypertext sebagai struktur penelusuran nonlinier

hypermedia dan multimedia

Multimodality

modelnya adalah saluran (channel) komunikasi manusia

Menekankan pada penggunaan beberapa channel komunikasi untuk input dan output secara simultan

Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

CSCW menghilangkan istilah sistem single user/ single computer system

Tidak dapat mengabaikan aspek-aspek sosial kelompok user yang tergabung

Contoh CSCW : Electronic mail (email)

The World Wide Web

Hypertext

Simple, universal protocols (e.g. HTTP) and mark-up languages (e.g. HTML) made publishing and accessing easy

Critical mass of users lead to a complete transformation of our information economy.

Prinsip Pendukung usability

Learnability : kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performa yang maksimal

Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.

Robustness : menjamin tercapainya tujuan pengguna sesuai yang diharapkan.

LIAT HASIL PRINT

Paradigma usability 
Sejarah komputasi mengandung contoh-contoh wawasan kreatif yang meningkatkan interaksi
Prinsip usability
Desain berulang usability bergantung pada pemaksimalan keuntungan dari satu desain yang baik dengan meringkas properti umum yang dapat secara langsung mengarah pada tujuan desain
Kesuksesan perancangan usability membutuhkan wawasan kreatif (paradigma baru) dan praktek yang dilandasi pengarahan tujuan perancangan








Chapter III: Interaksi

Interaksi

Model interaksi
Menterjemahkan antara user dan sistem
ergonomics
Karakteristik fisik dari interaksi
Bentuk interaksi
Bentuk alami dialog user/sistem
context
sosial, organisasi, motivasi

Terminologi interaksi

domain – area keahlian dan pengetahuan dalam kegiatan nyata
  e.g. graphic design
goal – output yang diinginkan
  e.g. create a solid red triangle
task – operasi untuk memanipulasi konsep-konsep pada suatu domain
  e.g. … select fill tool, click over triangle 

Model Donald Norman’s

Tujuh tingkatan
user menetapkan tujuan
Rumuskan tujuan/keinginan
Tentukan urutan perintah/aksi pada antarmuka
Jalankan perintah
Pahami perintah-perintah sistem
Terjemahkan perintah-perintah sistem
Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan

Model Norman terpusat pada interface cara pandang user

execution/evaluation loop

user menetapkan tujuan
Rumuskan tujuan/keinginan
Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
Jalankan perintah
Pahami perintah-perintah sistem
Terjemahkan perintah-perintah sistem
Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan

execution->system-->goal-evaluation

goal : user menetapkan tujuan

execution:Rumuskan tujuan/keinginan
Spesifikasi perintah/aksi pada antarmuka
Jalankan perintah
Pahami perintah-perintah sistem
evaluation:Pahami perintah-perintah sistem
Terjemahkan perintah-perintah sistem
Uji perintah-perintah dalam sistem apakah sesuai dengan tujuan

Menggunakan Model Norman’s

Beberapa sistem lebih sulit penggunaannya dibandingkan sistem lain

Pada saat eksekusi
 perintah dari user ≠ hasil/tindakan sistem

Pada saat pengujian
 perubahan yang diharapkan user pada sistem ≠ hasil sesungguhnya

ergonomi

Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi

Fokus utama adalah kinerja user dan bagaimana interface meningkatkan atau menurunkan kinerja tersebut

Ergonomics good at defining standards and guidelines for constraining the way we design certain aspects of systems

contoh :
Pengaturan kontrol dan displays
e.g. controls grouped according to function or frequency of use, or sequentially
Lingkungan fisik dari interaksi
e.g. seating arrangements adaptable to cope with all sizes of user
Masalah kesehatan
e.g. physical position, environmental conditions (temperature, humidity), lighting, noise, 
Penggunaan warna
e.g. use of red for warning, green for okay, awareness of colour-blindness etc.







Pertemuan I : Profil Komputer

Bentuk interaksi

Batch : sekumpulan data dibaca/diproses oleh mesin,hanya sedikit interverensi manusia
Interaktif : satu per satu(saat user di depan komputer)

Peralatan interaktif

Peralatan masukan (input) : text entry (penulisan) dan pointing (menunjuk)
Peralatan keluaran (output) : screen (layar), suara
Memori : RAM, hardisk
Prosesor : kecepatan proses, jaringan

Piranti text entry

Keyboard alfanumerik
Keyboard QWERTY
Keyboard alfabetik
Keyboard DVORAK
chord keyboards
phone keypad (T9 entry)
Handwriting recognition
Speech recognition

Keyboards

Piranti masukan tekstual
tekanan pada tombol menyebabkan sebuah karakter terkirim 
biasanya dihubungkan dengan kabel ke komputer (CPU) 
kecepatan pengetikan tergantung pada pengalaman pemakai

Keyboard QWERTY

lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal 
Keyboard QWERTY didesain sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat mengetik
48 % : melakukan sebuah tangan ketika gerakan diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan. 
32 % : ketukan yang dilakukan pada home row (baris awal dari posisi jari pada keyboard). 
56 % : Beban tangan kiri lebih besar dari tangan kanan

alphabetic

Tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad
Tidak mempercepat bagi yang sudah mahir mengetik dengan 10 
Tidak mempercepat untuk pemula

Dvorak
Huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari-jari yang dominan (lebih kuat) 
Huruf yang lain diletakkan diantaranya 
Condong pada pemakai tangan kanan (bukan kidal) 
Menambah kecepatan mengetik sekitar 10 – 15 % dan mengurangi rasa lelah 
karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang 

Keyboard khusus
Untuk penggunaan satu tangan
e.g. the Maltron left-handed keyboard 

Chord keyboards
chord keyboard untuk penyingkatan kata, misal untuk mengetik kata terdiri dari 10 huruf cukup dengan menekan tombol kurang dari 10 kali. 
efektif untuk mencatat ucapan seseorang karena kecepatan seseorang menulis/mengetik biasa tidak akan mampu melebihi kecepatan orang berbicara. 
hanya sedikit tombol yang digunakan (empat/lima) 
huruf diketikkan sebagai kombinasi dari penekanan tombol 
berukuran kompak, ideal untuk aplikasi yang dibawa-bawa (portable) 
waktu belajar yang singkat, penekanan tombol merefleksikan bentuk dari huruf yang diinginkan 
cepat pengetikannya 
contoh 
chord keyboard : keyboard palantype untuk transkripsi kata demi kata, digunakan di Inggris untuk mencatat kejadian-kejadian yang terjadi selama pengadilan berlangsung. Menggunakan paduan tombol yang ditekan bersamaan untuk menghasilkan suatu kata / suku kata, dan operator yang telah dilatih dengan baik dapat mencapai 200 kata permenit / lebih 
contoh lain adalah keyboard stenotype, digunakan oleh para wartawan untuk mencatat ucapan seseorang. 

Function keys 
Pada keyboard biasanya dilengkapi sejumlah tombol khusus (function keys) 
Pada masing-masing tombol fungsi telah ditanam suatu perintah yang apabila tombol fungsi ditekan, perintah tersebut dikerjakan oleh komputer 
Contoh : F1 untuk menampilkan help, tombol dengan logo Windows untuk mengaktifkan Start Menu 
Keuntungan : 
mengurangi beban ingatan 
mudah dipelajari 
kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol) 
mengurangi kesalahan 
Kelemahan : 
 semakin besar kemampuan yang dimiliki sistem komputer, semakin banyak tombol fungsi yang diperlukan, semakin besar ukuran keyboard 

Numeric keypads

Numeric keypad digunakan untuk memasukkan bilangan/data numerik dengan cepat, 
 contoh : tombol numerik pada keyboard bagian kanan, tombol angka pada kalkulator, tombol angka pada telpon

Handwriting recognition (Pengenalan tulisan)

Teks yang ditulis dengan tangan dapat dimasukkan ke dalam komputer, menggunakan sebuah pena komputer dan tablet digital. 

Namun memiliki permasalahan dalam memasukkan data, yaitu : 
penangkapan semua informasi yang diperlukan secara alami 
memisahkan suatu tulisan ke dalam tulisan-tulisan dengan karakter yang berbeda 
penterjemahan yang khas dari setiap individu 
penguasaan atas gaya penulisan tangan yang berbeda 

Speech recognition (Pengenalan Suara)

Berhasil dalam situasi terbatas, yaitu pengguna tunggal, sistem kosakata terbatas. 
Masalah yang dihadapi : 
kebisingan 
ketidaktepatan pengucapan 
aksen
Membutuhkan kosakata yang besar

Peranti positioning, pointing and drawing

Mouse
Alat penunjuk yang dipegang 
Bentuk sudah dikenal 
Mudah digunakan 
Karakteristik : 
Bergerak di bidang datar 
Mempunyai 1 – 3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll 
Diletakkan di atas meja : perlu tempat khusus, tidak melelahkan 
Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar
Kursor bergerak dalam sumbu (x,y) dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu (x,z)
Tidak mengaburkan/mengganggu layar 
Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat 
Bagaimana kerja Mouse?

Ada dua metode untuk pendeteksi gerak
Mekanis
bola dibagian bawah mouse bergerak seiring gerakan mouse 
bola menggerakan potensiometer orthogonal 
dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar 

Optik
menggunakan LED (Light Emiting Diode) di bagian bawah mouse 
ditempatkan pada tempat seperti alas mouse di meja, sedikit rentan terhadap debu dan kotoran 
mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse digerakkan

Trackball 
Bekerja seperti mouse dalam posisi terbalik, bola bergerak dalam tempat yang tidak bergerak
Merupakan peralatan penunjuk tidak langsung 
Cukup akurat 
Membutuhkan ruang sedikit 
Cocok untuk komputer notebook 

Joystick and keyboard nipple
Joystick
Hanya membutuhkan tempat sedikit 

Dikontrol oleh : 
Gerakan (joystick sesungguhnya) : posisi dari joystick berhubungan dengan posisi kursor 
Tekanan (joystick isometrik atau joystick yang dikontrol oleh kecepatan) : tekanan pada stik/batangnya berhubungan dengan kecepatan kursor.
Biasanya dilengkapi dengan tombol-tombol (pada bagian atas/depan seperti sebuah trigger/pemicu) untuk memilih. 
Tidak mengaburkan/mengganggu layar 
Murah 
Sering digunakan untuk permainan komputer, peralatan ini sudah familiar dengan pengguna 
Keyboard nipple
Terdapat pada laptop computers
miniature joystick terletak ditengah-tengah keyboard

Touch-sensitive screen

Layar yang sensitif terhadap sentuhan (touchscreen) 
Mendeteksi adanya jari di layar 
Bekerja dengan cara mendeteksi perubahan intensitas cahaya yang memantul, yaitu interupsi matriks dari semburan cahaya 
Termasuk peralatan penunjuk langsung 
Keuntungan : 
cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus 
baik untuk pemilihan khusus - cocok digunakan di lingkungan yang sempit bersih dan aman dari kerusakan
Kerugian : 
jari-jari dapat mengotori layar - tidak presisi (jari-jari adalah instrumen yang tumpul)
sulit untuk memilih area yang kecil dengan tepat / menggambar yang akurat - keharusan untuk mengangkat tangan mengakibatkan kelelahan dan tertutupnya pandangan ke layar

Stylus and light pen

Stylus
Pena kecil sebagai pointer untuk menggambar langsung dilayar
may use touch sensitive surface or magnetic detection
used in PDA, tablets PCs and drawing tables

Light Pen
now rarely used
uses light from screen to detect location

BOTH …
very direct and obvious to use
but can obscure screen

Digitizing tablet(tablet digital)

Peralatan posisi langsung

Tablet tahanan (resistive tablet) 
mendeteksi titik temu diantara 2 lapisan yang terpisah 
keuntungan : dapat beroperasi tanpa pena spesial, hanya dengan pena biasa / jari pengguna sudah bisa 

Tablet magnetik (magnetic tablet) 
mendeteksi pulsa saat itu dalam medan magnetik menggunakan kumparan kecil yang berada dalam pena khusus
Tablet sonik (sonic tablet) 
mirip dengan tablet-tablet diatas tapi tidak membutuhkan permukaan khusus 
pulsa elektronik dipancarkan oleh pena dideteksi oleh dua atau lebih mikrofon yang kemudian mencatat posisi pena secara triangular 
Resolusi tinggi, tersedia jangkauan ukuran A5 sampai 60 x 60 inchi 
Dapat digunakan untuk mendeteksi gerak relatif/gerak absolut 
Dapat digunakan untuk masukan teks (jika didukung oleh perangkat lunak pengenal karakter) 
Membutuhkan ruang kerja yang besar 
Sangat akurat digunakan untuk pemetaan secara digital

Cursor keys (tombol-tombol kursor)

empat tombol anak panah (kanan kiri atas bawah) pada keyboard) 

Sangat murah tapi lambat 

Berguna untuk pekerjaan yang tak lebih dari sekedar pergerakan pada pengolahan teks 

Tak ada layout yang standar seperti : T atau T terbalik,bujursangkar, L tidur, garis, dll 


CRT (Cathode ray tube)

Aliran elektron yang dipancarkan dari pemancar alektron (electon gun), difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, megenai layar yang dilapisi fosfor yang membuatnya bersinar. 
Digunakan pada TV dan monitor komputer

Keuntungan dari CRT
murah 
cukup cepat untuk animasi yang butuh kecepatan 
kemampuan menampilkan warna yang banyak 
penambahan resolusi menambah juga harganya 

Kelemahan dari CRT

memakan banyak tempat karena bentuknya besar sekali, karena adanya pemancar elektron dan komponen pemusat di belakang layar 

masalah dengan ”jaggies”, garis diagonal yang harus terpotong dalam rangka proses pemindaian (scan) horizontal raster,  

masalah “jaggies” dapat dikurangi dengan menggunakan layar beresolusi tinggi atau dengan teknik anti – aliasing, yaitu membuat tepi yang lebih lembut dari segmen garis 

adanya kedipan, pembacaan yang susah, kontras yang rendah dapat menyebabkan ketegangan dan kelelahan mata 

Liquid crystal displays (LCD)

Lebih kecil, lebih ringan dan tidak ada masalah dengan radiasi.

Biasa digunakan pada notebook, PDA dan TV

Prinsip kerja :
lapisan tipis kristal cair diapit oleh 2 lempengan kaca, lempengan diatas transparan dan terpolarisasi, lempengan yang bawah melakukan refleksi 
cahaya dari luar melalui lempengan atas dan kristal, dan merefleksi (memantulkan) balik ke mata 
polarisasi akan berubah seiring dengan perubahan tegangan listrik yang masuk 
dalam LCD juga terjadi kedipan namun lambat sehingga mata tidak terasa 
LCD memungkinkan munculnya warna 

tingkat kelelahan yang ditimbulkan lebih sedikit dibandingkan kalau menggunakan layar CRT 

mengurangi tegangan di mata karena sifat refleksi alamiah cahaya dibandingkan dengan pancaran cahaya pada CRT 

Printing

Teknologi pencetakan yang mampu untuk mencetak karakter sesuai yang terlihat dilayar.

Karakter atau grafik yang dicetak, tergantung pada resolusi dot-nya, diukur dalam dot per inchi (dpi) 

Jenis-jenis dot-based printers
dot-matrix printers
menggunakan pita bertinta, dengan serangkaian pin yang memukul pita, mencetakkan titik – titik di kertas 
resolusi umumnya adalah 80 – 120 dpi 

ink-jet and bubble-jet printers
segumpal kecil tinta dikirimkan dari head printer ke kertas, ink-jet menyemprotkannya, bubble-jet menggunakan panas untuk membuat gelembung 
tidak berisik (tenang) 
biasanya resolusi mencapai 300 dpi 

laser printer
seperti mesin fotokopi - titik-titik bermuatan disimpan dalam drum, yang diambil dalam toner (berbentuk bubuk tinta), digulungkan pada kertas dan ditempatkan dengan panas.
biasanya resolusi 300 dpi, tersedia juga sampai lebih dari 1200 dpi

Scanner

Merubah teks tertulis ke dalam bentuk file (bitmap) 

Ada 2 jenis scanner : 
Flat – bed (scanner besar, tak mudah dibawa-bawa) : kertas diletakkan diatas lempengan kaca, keseluruhan halaman dikonversikan ke dalam bitmap 
Hand – held (scanner genggam) : scanner dijalankan/dilewatkan di atas kertas, mengkonversi baris per baris, sebentuk alat digital yang biasanya memiliki lebar 3 – 4 inchi. 

Dapat menscan warna yaitu kilauan cahaya pada kertas dan mencatat intensitas refleksinya. 

Resolusi mulai dari 100, 300 sampai 1500 dpi 

Digunakan pada dekstop publishing (pencetakan / penerbitan) untuk mengolah fotografi dan citra-citra yang lain 

digunakan dalam penyimpanan dokumen dan sistem temu kembali(retrieval systems), tak berhubungan dengan penyimpanan kertas 

OCR(Optical character recognition)

OCR mengkonversi bitmap menjadi text

Font-font yang berbeda 
menjadikan permasalahan untuk algoritma pencocokan kerangka (template matching) sederhana 
Sistem yang lebih kompleks akan mensegmentasi teks, memilahnya ke dalam garis dan sudut, menguraikan karakter-karakternya

Format halaman
columns, pictures, headers and footers 

memory

Memory Jangka Pendek - RAM

Random access memory (RAM)
on silicon chips
100 nano-second access time
usually volatile (lose information if power turned off)
data transferred at around 100 Mbytes/sec

Some non-volatile RAM used to store basic set-up information

Typical desktop computers: 128 Mbytes to 1 Gbytes RAM

Memory Jangka Panjang - disks

magnetic disks
floppy disks store around 1.4 Mbytes
hard disks typically 40 Gbytes to 100s of Gbytes access time ~10ms, transfer rate 100kbytes/s

optical disks
use lasers to read and sometimes write
more robust that magnetic media
CD-ROM - same technology as home audio, ~ 600 Gbytes
DVD - for AV applications, or very large files 

Kecepatan Prossesor

Desainer cenderung untuk mengamsusikan prosessor kecepatannya tak terbatas sehingga membuat antarmuka menjadi lebih rumit 

Terjadi masalah karena pemroses tidak dapat memenuhi semua tugas-tugas yang diperlukan 
overshooting (terlalu banyak tombol ditekan) 
karena sistem menyimpan sementara (buffer) tombol keyboard yang ditekan pengguna 
icon wars (perang ikon) 
user mengklik ikon, tetapi tidak terjadi apa – apa (sistem tidak cepat menanggapi), mengklik yang lain, lalu sistem merespon dan window bermunculan dimana-mana 

Menjadi masalah jika sistem terlalu cepat
 contoh : scrolling teks atau halaman terlalu cepat untuk bisa dibaca oleh user 

Masalah lain : 
batasan komputasi : 
komputasi memakan waktu, menyebabkan frustasi untuk pengguna 
kemacetan dalam transfer data dari disk ke memory 
batasan grafik : 
mengupdate layar membutuhkan banyak usaha, kadang terbantukan dengan menambahkan prosesor grafik pembantu untuk mengatasi masalah tersebut. 
kapasitas jaringan : banyak komputer yang terhubung dengan jaringan saling membagi sumber daya dan file, akses ke printer, dll, tetapi kinerja interaktif terkurangi dengan adanya kecepatan jaringan yang rendah. 














Pertemuan I Interaksi Manusia Komputer

Human Computer Interaction (HCI) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas.
Pengertian Interaksi 
 komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. 
Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat.
User friendly

User friendly :
Kemampuan yang dimiliki oleh sebuah
perangkat lunak atau program aplikasi sehingga :
mudah dioperasikan
membuat pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut
Pemula tidak mengalami kesukaran dalam mengoperasikan
Definisi HCI :Suatu hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Titik berat : 
 perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (user interface)

Pendekatan HCI : Machine side ( teknik komputer grafis, sistem operasi, bahasa pemograman, dan bagaimana membangun environment yang relevan)
Human Side (teori komunikasi, graphic dan industrial design disipline, liguistic, ilmu social, psikologi kognitif, dan human performance are relevant)
Mengapa ini penting?
Komputer saat ini mempengaruhi setiap orang
Memudahkan pekerjaan menggunakan komputer
Keberhasilan produk tergantung pada kemudahan dalam penggunaan bukan kebutuhan akan tenaga

Tujuan Rekayasa HCI

Fungsionalitas yang semestinya
Fungsionalitas kurang memadai : mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan.
Fungsionalitas berlebihan berbahaya bagi implementasi, pemeliharaan, belajar, dan penggunaan sulit
Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integritas data
Kehandalan (reliability)
 berfungsi seperti yang diinginkan
Ketersediaan (availability)
 tersedia ketika hendak digunakan, jarang mengalami error
Keamanan (security)
 terlindung dari akses yang tidak diinginkan dan kerusakan yang disengaja
Integritas Data (data integrity)
 keutuhan data terjamin
Standarisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
Standarisasi
 keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda
Integrasi
 keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
Konsistensi
 keseragaman dalam suatu program aplikasi
Portabilitas
 dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
Penjadwalan dan anggaran
Adanya persaingan dengan vendor lain
Sistem perlu siap tepat pada waktunya
Sistem yg mahal sulit diterima