Mencapai tujuan-tujuan dengan beberapa syarat-syarat tertentu
tujuan - menentukan
Untuk siap, mengapa mereka menginginkannya
Syarat-syaratnya
materials, platforms
trade-offs
Mengapa perancangan interaktif menghasilkan interface yang buruk?
Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan
Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface
Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon
Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain
Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu
User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk
Perancangan berpusat pada pengguna
Kebutuhan perancangan :
1. Berfokus pada ketrampilan user
Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan
2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”
3. Gunakan aturan yang terukur
Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain
4. Berulang
Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.
Mengelola harapan / keinginan
Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya
Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan
Pelatihan yang cukup waktu
Komunikasi yang intens
Kembangkan ”kepemilikan”
Anggap pengguna sebagai pemilik
Lebih menerima dan memaklumi segala masalah
Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru
Siapakah pengguna (user)?
Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan :
Secara terus-menerus dan terampil
Tidak rutin dan tidak terampil
Mengelola user langsung
Memerlukan pengembangan diri berulang
Proses Perancangan
what is wanted ->analysis->design->(prototype->(analysis))->implement
and deploy
Langkah-langkahnya …
requirements
what is there and what is wanted …
analysis
ordering and understanding
design
what to do and how to decide
iteration and prototyping
getting it right … and finding what is really needed!
implementation and deployment
making it and getting it out there
… but how can I do it all !
limited time design trade-off
usability?
finding problems and fixing them?
deciding what to fix?
a perfect system is badly designed
too good too much effort in design
Design Rule
Standar
Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk menjamin penerimaan aturan oleh sekelompok besar komunitas.
Standar hardware lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar software
Guidelines (Garis pedoman)
Lebih bersifat saran dan umum
Guideline yang bersifat abstrak dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup (requirement spesification).
Guideline yang bersifat lebih spesifik untuk detailed design yang menyediakan mekanisme untuk menjadi implementasi aktual.
Usability engineering
Pengujian usability suatu produk berdasarkan pada pengukuran pengalaman user dengan produk itu sendiri.
Salah satu fitur penting rekayasa Usability adalah spesifikasi daya guna (usability specification) yang merupakan komponen-komponen interaksi user dengan sistem yang memberikan kontribusi pada usability sebuah produk.
Spesifikasi usability
Atribut/prinsip usability
Konsep pengukuran
Metode pengukuran
Level terkini/ kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik
Permasalahan
Spesifikasi usability membutuhkan level detail yang mungkin tidak bisa diperoleh diawal desain
Pemenuhan spesifikasi usability tidak berarti harus memenuhi usability itu sendiri
Tidak memerlukan does not necessarily satisfy usability
Perancangan Iteratif dan Prototyping
Perancangan iteratif mengatasi kesalahan desain yang ditemukan pada saat testing yang kemudian dikoreksi
Prototypes
Alat yang mensimulasikan beberapa fitur dari sistem yang dibuat
Jenis-jenis prototype
throw-away
incremental
evolutionary
Throw-away
Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final) kemudian dibuang (tidak dipakai)
Incremental
Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah.Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent)
Evolutionary
Prototype tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini,sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir
Teknik-teknik prototyping
Storyboards
Tidak perlu berbasis komputer
Dapat dianimasikan
Limited functionality simulations
Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh desainer
Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini
Teknik dari Wizard of Oz
Warning about iterative design
Perancangan inertia – keputusan yang mulanya buruk akan tetapi jadi buruk
pendiagnosisan permasalahan usability pada prototype dan bukan hanya sekedar gejala-gejalanya
Perancangan rasionalitas(DR)
Perancangan rasionalitas adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap keputusan dalam suatu tahap perancangan dibuat atau diambil.
Keuntungan rasionalitas perancangan
Menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota tim desain.
Akumulasi pengetahuan dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam situasi ke situasi lainnya yang mirip.
Melaksanakan disiplin desain.
Jenis-jenis DR
Analisa Ruang Desain (Design Space Analysis)
Rasionalitas Desain Psikologis (Psychological design rationale)
Rasionalitas Desain Berorientasi Proses (IBIS)
Psychological design rationale
Untuk mendukung task-artefact cycle dimana tugas user dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan
Menggunakan aspek psikologis dari usability sistem interaktif secara eksplisit untuk membuat produk yang sesuai dengan tugas yang dilkakukan user
Tahap awal mengidentifikasi tugas yang akan dilayani oleh sistem dan mengkarakteristikkan tugas tersebut dalam pertanyaan user dalam rangka mengerjakan tugas tersebut
Apa yang dapat saya lakukan?operasi atau fungsi apa yang dapat dilakukan pada lingkungan pemrograman ini?
Bagaimana program ini bekerja? Bagaimana fungsi-fungsi yang ada bekerja?
Bagaimana saya menggunakannya? Begitu saya mengetahui operasi yang akan saya lakukan, bagaimana membuat programnya?
Aspek negatif dari perancangan dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan berikutnya
Tidak ada komentar:
Posting Komentar