Kamis, 06 Mei 2010

Dasar Perancangan interaktif

Apa itu perancangan?

Mencapai tujuan-tujuan dengan beberapa syarat-syarat tertentu

 tujuan - menentukan
Untuk siap, mengapa mereka menginginkannya
Syarat-syaratnya
materials, platforms
trade-offs

Mengapa perancangan interaktif menghasilkan interface yang buruk?

Perancang terlalu memperhatikan ke fungsi dibanding penggunaan

Perancang tidak mempunyai pemahaman yang cukup dalam merancang interface

Rancangan yang baik tidak mudah – tidak sekedar masalah warna, layout maupun penggunaan ikon

Perancang merancang untuk dirinya sendiri dan menggenalisir yang lain

Perancang merencanakan untuk ”menambah interface yang baik ” di akhir proses perancangan namun kemudian kehabisan waktu

User selalu ”toleran” terhadap interface yang buruk

Perancangan berpusat pada pengguna

Kebutuhan perancangan :

1. Berfokus pada ketrampilan user
 Mendukung pencapaian tujuan dan sasaran yang diinginkan

2. Mengembangkan kriteria penggunaan secara spesifik
 Identifikasi dokumen dan penggunaannya secara khusus dan harapan pengguna yang berpengalaman, dan lakukan ”uji regresi penggunaan”

3. Gunakan aturan yang terukur
 Reaksi user dan skenario penggunaan petunjuk, simulasi, dan prototipe diawasi, dicatat dan dianalisa terhadap pengguna lain

4. Berulang
 Nothing is perfect first time. Rancang, bangun, evaluasi dan kemudian rancang ulang, bangun kembali, re-evaluasi.

Mengelola harapan / keinginan 

Apakah keinginannya cukup realistis dibanding kemampuannya 

Tidak ada kejutan, tidak mengecewakan 

Pelatihan yang cukup waktu 

Komunikasi yang intens 

Kembangkan ”kepemilikan” 

Anggap pengguna sebagai pemilik 

Lebih menerima dan memaklumi segala masalah 

Dapat memberi perbedaan yang cukup untuk produk baru 

Siapakah pengguna (user)? 

Bekerja menggunakan sistem untuk mencapai tujuan : 
Secara terus-menerus dan terampil 
Tidak rutin dan tidak terampil 

Mengelola user langsung 

Memerlukan pengembangan diri berulang 

Proses Perancangan

what is wanted ->analysis->design->(prototype->(analysis))->implement
and deploy

Langkah-langkahnya …

requirements
what is there and what is wanted …
analysis
ordering and understanding
design
what to do and how to decide
iteration and prototyping
getting it right … and finding what is really needed!
implementation and deployment
making it and getting it out there

… but how can I do it all ! 

limited time  design trade-off

usability?
finding problems and fixing them?
deciding what to fix?

a perfect system is badly designed
too good  too much effort in design

Design Rule

Standar
Diatur oleh organisasi nasional atau internasional untuk menjamin penerimaan aturan oleh sekelompok besar komunitas.

Standar hardware lebih umum digunakan dibandingkan dengan standar software

Guidelines (Garis pedoman)
Lebih bersifat saran dan umum

Guideline yang bersifat abstrak dapat digunakan selama aktifitas awal siklus hidup (requirement spesification).

Guideline yang bersifat lebih spesifik untuk detailed design yang menyediakan mekanisme untuk menjadi implementasi aktual.

Usability engineering
Pengujian usability suatu produk berdasarkan pada pengukuran pengalaman user dengan produk itu sendiri.

Salah satu fitur penting rekayasa Usability adalah spesifikasi daya guna (usability specification) yang merupakan komponen-komponen interaksi user dengan sistem yang memberikan kontribusi pada usability sebuah produk.

Spesifikasi usability
Atribut/prinsip usability
Konsep pengukuran
Metode pengukuran
Level terkini/ kasus terburuk/level perencanaan/kasus terbaik

Permasalahan
Spesifikasi usability membutuhkan level detail yang mungkin tidak bisa diperoleh diawal desain
Pemenuhan spesifikasi usability tidak berarti harus memenuhi usability itu sendiri
Tidak memerlukan does not necessarily satisfy usability

Perancangan Iteratif dan Prototyping

Perancangan iteratif mengatasi kesalahan desain yang ditemukan pada saat testing yang kemudian dikoreksi

Prototypes
Alat yang mensimulasikan beberapa fitur dari sistem yang dibuat
Jenis-jenis prototype
throw-away
incremental
evolutionary

Throw-away

Prototype dibuat dan ditest. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype tersebut digunakan untuk membuat produk akhir (final) kemudian dibuang (tidak dipakai)

Incremental

Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah.Desain produk finalnya secara keseluruhan hanya ada satu, tetapi dibagi-bagi dalam komponen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent) 


Evolutionary
Prototype tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini,sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir


Teknik-teknik prototyping
Storyboards
Tidak perlu berbasis komputer
Dapat dianimasikan

Limited functionality simulations
Beberapa bagian dari fungsionalitas sistem disediakan oleh desainer
Perkakas seperti HyperCard banyak dijumpai sekarang ini
Teknik dari Wizard of Oz 

Warning about iterative design
Perancangan inertia – keputusan yang mulanya buruk akan tetapi jadi buruk
pendiagnosisan permasalahan usability pada prototype dan bukan hanya sekedar gejala-gejalanya

Perancangan rasionalitas(DR)

P
erancangan rasionalitas adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap keputusan dalam suatu tahap perancangan dibuat atau diambil.

Keuntungan rasionalitas perancangan
Menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota tim desain.
Akumulasi pengetahuan dapat digunakan kembali untuk mentransfer hal yang berhasil dalam situasi ke situasi lainnya yang mirip.
Melaksanakan disiplin desain. 

Jenis-jenis DR

Analisa Ruang Desain (Design Space Analysis)

Rasionalitas Desain Psikologis (Psychological design rationale)
Rasionalitas Desain Berorientasi Proses (IBIS)

Psychological design rationale

Untuk mendukung task-artefact cycle dimana tugas user dipengaruhi oleh sistem yang mereka gunakan
Menggunakan aspek psikologis dari usability sistem interaktif secara eksplisit untuk membuat produk yang sesuai dengan tugas yang dilkakukan user
Tahap awal mengidentifikasi tugas yang akan dilayani oleh sistem dan mengkarakteristikkan tugas tersebut dalam pertanyaan user dalam rangka mengerjakan tugas tersebut
Apa yang dapat saya lakukan?operasi atau fungsi apa yang dapat dilakukan pada lingkungan pemrograman ini?
Bagaimana program ini bekerja? Bagaimana fungsi-fungsi yang ada bekerja?
Bagaimana saya menggunakannya? Begitu saya mengetahui operasi yang akan saya lakukan, bagaimana membuat programnya?
Aspek negatif dari perancangan dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan berikutnya



Tidak ada komentar:

Posting Komentar